Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 4

Liczba wyników na stronie
Pierwsza strona wyników Pięć stron wyników wstecz Poprzednia strona wyników Strona / 1 Następna strona wyników Pięć stron wyników wprzód Ostatnia strona wyników

Wyniki wyszukiwania

help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
Pierwsza strona wyników Pięć stron wyników wstecz Poprzednia strona wyników Strona / 1 Następna strona wyników Pięć stron wyników wprzód Ostatnia strona wyników
Głównym celem pracy jest analiza porównawcza sposobu postrzegania ważności dziewięciu celów konsumpcji, oszczędzania i inwestowania przez przedstawicieli sześciu regionów Polski. Dokonano oceny stabilności opinii respondentów w zakresie ważności celów. Przeanalizowano różnice między regionami oraz grupami osób o opiniach stabilnych i niestabilnych. Ustalono hierarchię celów dla poszczególnych regionów. Dokonano grupowania obiektów (regiony) i zmiennych (cele konsumpcji, oszczędzania i inwestowania) ze względu na ich podobieństwo. Analizę przeprowadzono z wykorzystaniem testu Kruskala-Wallisa oraz analizy skupień. Wykazano potrzebę sprawdzania wiarygodności opinii respondentów, aby wnioski były merytorycznie uzasadnione. Ujawniono zbieżność między ogólnoekonomiczną charakterystyką regionów a postrzeganą ważnością celów. To potwierdza nie tylko zróżnicowanie regionów, ale i potrzebę edukacji konsumenckiej. Artykuł ma charakter badawczy.
W artykule autorzy zwrócili uwagę na gamifikację jako ciekawą formę komu­nikacji marketingowej, zwłaszcza w kontekście relacji z młodym konsumentem. Głównym celem była prezentacja gamifikacji jako narzędzia przeciwdziałającego zjawisku osłabienia przywiązania do firmy i marki. Za cel szczegółowy przyjęto próbę klasyfikacji młodego pokolenia Polaków pod kątem możliwości tworzenia dla nich zgamifikowanych systemów komunikacyjnych. Wykazano dużą zbieżność pomiędzy rolami preferowanymi przez osoby badane w grach realizowanych w świecie wirtualnym i świecie realnym, co pozwala przypuszczać, że doświadczenia zdobyte przez przemysł gier wideo można będzie, przy pewnej modyfikacji, wykorzystać przy budowie systemów zgamifikowanych.
Pierwsza strona wyników Pięć stron wyników wstecz Poprzednia strona wyników Strona / 1 Następna strona wyników Pięć stron wyników wprzód Ostatnia strona wyników
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.