PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Czasopismo

2017 | 63 | 2 |

Tytuł artykułu

Gamification in Poland - what do the people think?

Autorzy

Warianty tytułu

PL
Grywalizacja w Polsce - co ludzie o niej sądzą?
RU
Igrofikacija v Pol'she. Chto ljudi dumajut o nejj?

Języki publikacji

EN

Abstrakty

EN
Gamification as a marketing tool is wildly discussed all over the world – not only in professionals but also in academics fields. The method supposed to optimize human motivation, engage customers and simply make the promotion fun for them. In this paper author will show the results of a study conducted in Poland on a group of consumers. The most important findings is that consumers are willingly playing all kinds of games and what’s more they are interested in new ways of promotion like gamification. On the other hand the don’t know what is the concept of gamification, and are not sure if they wont to participate in that kind of promotion. The main goal of this article is characteristic of gamification tool in consciousness consumers on the polish market. This is the research article.
PL
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie – nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy.
RU
Игрофикация как маркетинговый инструмент широко обсуждается во всем мире – не только в профессиональной, но и в академической среде. От этого метода ожидают оптимизации мотивации человека, вовлечения клиентов и просто достижения того, чтобы продвижение стало для них увлечением. В статье автор показала результаты изучения, проведенного в Польше в группе потребителей. Самым важным результатом является то, что потребители охотно принимают участие во всех видах игр и, более того, они заинтересованы в новых способах продвижения, таких как игрофикация. С другой стороны, они не знают, что собой представляет идея игрофикации, и не уверены, хотят ли они принимать участие в такого вида продвижении. Основная цель статьи – дать характеристику инструмента игрофикации у сознательных потребителей на польском рынке. Статья имеет исследовательский характер.

Słowa kluczowe

Wydawca

-

Czasopismo

Rocznik

Tom

63

Numer

2

Opis fizyczny

p.194-200,ref.

Twórcy

autor
  • Department of Consumer Behavior Research, Institute of Financial Management, Warsaw School of Economics, al.Niepodleglosci 162, 02-554 Warsaw, Poland

Bibliografia

  • Chou Y. (2015), Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Octalysis Media.
  • Sicart M. (2014), Play Matters, MIT Press, Massachusetts.
  • Huizinga J. (2007), Zabawa jako Źródło Kultury, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa.
  • Pellegrini A.D. (2009), The Role of Play in Human Development, Oxford University Press, New York.
  • McGonigal J. (2011), Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, The Penguin Press, USA.
  • Campbell C. (2015), Here’s how many people are playing games in America, http://www.polygon.com/2015/4/14/8415611/gaming-stats-2015 [access: 22.03.2016].

Typ dokumentu

Bibliografia

Identyfikatory

Identyfikator YADDA

bwmeta1.element.agro-d4f9f7bc-340d-4f30-90be-b051b2045b06
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.