PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2015 | 61 | 1 |
Tytuł artykułu

Gamifikacja jako nowe narzędzie marketingu realizacji – próba klasyfikacji odbiorców komunikatu

Warianty tytułu
EN
Gamification as a new tool of relation marketing – an attempt to classify message recipients
RU
Igrofikacija – novyjj instrument marketinga otnoshenijj; popytka provesti klassifikaciju poluchatelejj soobshhenija
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W artykule autorzy zwrócili uwagę na gamifikację jako ciekawą formę komu­nikacji marketingowej, zwłaszcza w kontekście relacji z młodym konsumentem. Głównym celem była prezentacja gamifikacji jako narzędzia przeciwdziałającego zjawisku osłabienia przywiązania do firmy i marki. Za cel szczegółowy przyjęto próbę klasyfikacji młodego pokolenia Polaków pod kątem możliwości tworzenia dla nich zgamifikowanych systemów komunikacyjnych. Wykazano dużą zbieżność pomiędzy rolami preferowanymi przez osoby badane w grach realizowanych w świecie wirtualnym i świecie realnym, co pozwala przypuszczać, że doświadczenia zdobyte przez przemysł gier wideo można będzie, przy pewnej modyfikacji, wykorzystać przy budowie systemów zgamifikowanych.
EN
In their article, the authors paid attention to gamification as an interesting form of marketing communication, especially in the context of relationships with the young consumer. The main goal was to present gamification as the tool counteract­ing the phenomenon of abatement of attachment to the firm and brand. As a particu­lar objective there was adopted an attempt to classify the young generation of Poles from the point of view of opportunities to set up for them gamified communication systems. They demonstrated a high convergence between the roles preferred by the individuals surveyed in the games implemented in the virtual world and in the real world, what allows supposing that it will be possible to make use of the experience gained by the video games industry, with a certain modification, while building the gamified systems.
RU
В статье авторы обратили внимание на игрофикацию в качестве интерес­ной формы маркетинговой коммуникации, особенно в контексте отношений с молодым потребителем. Основной целью было представление игрофикации в качестве инструмента, противодействующего явлению ослабления привя­занности к фирме и марке. В качестве уточненной цели приняли попытку провести классификацию молодого поколения поляков с точки зрения возможности создавать для них игрофицированные коммуникационные системы. Указали на большое сходство между ролями, предпочитаемыми обследуемыми лицами, в играх, проводимых в виртуальном мире и в мире реальном, что позволяет предполагать, что опыт, накопленный индустрией видеоигр, можно будет, при определенной модификации, использовать при постройке игрофи- цированных систем.
Słowa kluczowe
PL
Wydawca
-
Czasopismo
Rocznik
Tom
61
Numer
1
Opis fizyczny
s.261-271,rys.,tab.,bibliogr.
Twórcy
autor
  • Katedra Analizy Rynku i Badan Marketingowych, Wydział Zarządzania, Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie, ul.Rakowicka 27, 31-510 Kraków
autor
  • Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji, Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie, Al.A.Mickiewicza 30, 30-059 Kraków
Bibliografia
  • Berry L. (1983), Relationship Marketing, (w:) Berry L., Shostack G.L., Upah G.D., Emerging Per­spectives on Services Marketing, American Marketing Association, Chicago.
  • Bartle R. (1996), Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, "The Journal of Virtual Environments", Vol. 1, No. 1, http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. pdf [dostęp: 21.04.2014].
  • Fonfara K. (1999), Marketing partnerski na rynku przedsiębiorstw, PWE, Warszawa.
  • Gamifikacja/ grywalizacja/ gryfikacja - gdy życie zmienia się w grę (2012), http://gameplay.pl/news.asp?ID=65949 [dostęp: 21.02.2014].
  • Grönroos Ch., (1990), Service Management and Marketing, Managing the Moments of Truth in Ser­vice Competition, Free Press, Lexington.
  • Hamari J., Tuunanen J. (2013), Player Types: A Meta-synthesis, https://www.hiit.fl/u/hamari/ 2013-player_types.pdf [dostęp: 21.04.2014].
  • Huotari K., Hamari J. (2012), Defining Gamification - A Service Marketing Perspective, (in:) Proce­edings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, October 3-5, https://www.hiit.fl/u/hamari/Defining_Gamification-A_Service_ Marketing_Perspective.pdf [dostęp: 21.02.2014].
  • Kim A.J. (2012), Social engagement: who 's playing? how do they like to engage?, http://amyjokim.com/2012/09/19/social-engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/ [dostęp: 21.02.2014].
  • Marczewski А. (2013), Extrinsically and Intrinsically Motivated User Types,
  • http://marczewski.me.uk/2013/07/08/extrinsic-and-intrinsically-motivated-user-types/ #. UzMXt02PLwo [dostęp: 21.02.2014].
  • Rogoziński K. (1998), Nowy marketing usług, Wydawnictwo AE w Poznaniu, Poznań.
  • Starzyński S. (2012), Gryfikacja - modny termin nadużywany przez marketerów, Raport: Game. Industry. Trends 2012, II edycja, październik, pdf,
  • http://nowymarketing.p1/a/664,gryfikacja-modny-termin-naduzywany-przez-marketerow [dostęp: 21.02.2014].
  • Werbach K., Hunter D. (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Philadelhia.
  • Zichermann G., Cunningham C. (2011) Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.agro-7e7de445-d809-4fa3-a36c-ccefafaa6772
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.