PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Czasopismo

2018 | 64 | 4 t.2 |

Tytuł artykułu

Gamification and contests as marketing communication tools of confectionery brands

Autorzy

Warianty tytułu

PL
Grywalizacja i konkursy jako innowacyjne narzędzia komunikacji marketingowej marek producentów słodyczy
RU
Gejjmifikacija i konkursy kak innovacionnye instrumenty marketingovojj kommunikacii torgovykh marok proizvoditelejj konditerskikh produktov

Języki publikacji

EN

Abstrakty

EN
The Polish confectionary market is estimated to be worth 13 billion zlotys. Over 90 percent of Poles admit to buying sweets. For most consumers, they are a constant element of their diet. The confectionary market in Poland is characterised by fragmentation. In the face of such strong competition and the number of consumers, the owners of confectionary brands are forced to seek clients. At the same time, consumers are growing bored with traditional forms of marketing communication. This is counteracted with innovative forms of communication, which engage the consumer in a covert way, such as gamification and competitions. The aim of the article is to present various forms of using games and consumer contests in marketing communication with consumers of confectionery brands. The theoretical considerations were based on the subject literature. The empirical part presents examples of practical implementations of the discussed tools. The main part is a case study describing a gamification project implemented for the purposes of promoting the Milka brand.
PL
Polski rynek słodyczy wart jest 13 mld złotych. Ponad 90% Polaków przyznaje, że kupuje słodycze. Dla większości konsumentów są one stałym elementem diety. Sam rynek słodyczy w Polsce charakteryzuje się rozdrobnieniem. Wobec tak dużej konkurencji oraz liczby konsumentów, właściciele marek słodyczy muszą coraz intensywniej zabiegać o względy klientów. Z drugiej strony, konsumenci są coraz bardziej znużeni tradycyjnymi formami komunikacji marketingowej. Naprzeciw temu zjawisku wychodzą formy komunikacji, angażujące konsumenta w sposób nienachalny, jak grywalizacja i konkursy. Celem artykułu jest przedstawienie różnych form wykorzystania gier oraz konkursów konsumenckich w komunikacji marketingowej z konsumentami marek słodyczy. Rozważania teoretyczne oparto na literaturze przedmiotu. W części empirycznej przedstawiono przykłady praktycznych wdrożeń omawianych narzędzi. Część zasadniczą stanowi studium przypadku opisujące projekt grywalizacyjny zrealizowany dla potrzeb promocji marki Milka.
RU
Польский рынок кондитерских продуктов стоит 13 млрд, злотых. Свыше 90% поляков заявляют, что они покупают кондитерские изделия. Для большинства потребителей - они постоянный элемент диеты. Сам рынок кондитерских продуктов в Польше характеризуется атомизацией. Ввиду столь большой конкуренции и количества потребителей, собственники марок кондитерских продуктов должны все интенсивнее ходатайствовать о предрасположении клиентов. С другой стороны, потребители все более изнуряются традиционными формами маркетинговой коммуникации. Напротив этому явлению выходят формы коммуникации, вовлекающие потребителя ненахальным образом, как то геймификация и конкурсы. Цель статьи - представить разные формы использования игр и потребительских конкурсов в маркетинговой коммуникации торговых марок кондитерских изделий. Теоретические рассуждения основали на литературе по предмету. В эмпирической части представили примеры практических внедрений рассматриваемых инструментов. Основную часть составляет анализ конкретного случая, описывающий геймификационный проект, осуществленный для нужд продвижения марки Milka.

Wydawca

-

Czasopismo

Rocznik

Tom

64

Numer

Opis fizyczny

p.343-352,ref.

Twórcy

  • University of Lodz, J.Matejki 22/26, 90-237 Lodz, Poland

Bibliografia

  • Balcerak A. (2015), Grywalizacja jako przykład mody w zarządzaniu, „Human Resource Management”, nr 2(103).
  • Blohm I., Leimeister J. M. (2013), Gamification, “Business & Information Systems Engineering”, No. 5(4).
  • Bochner K. (2017), Nielsen na KSiP: Słodycze i przekąski to rynek produktów markowych, https://www.wiadomoscihandlowe.pl/artykuly/nielsen-na-ksip-17-slodycze-i-przekaski-to-rynek-p,43107 [access: 11.01.2018].
  • Chou Y. (2015), Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, andLeaderboards, Octalysis Media.
  • Czerska I. (2016), Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem konsumenta, „Marketing i Zarządzanie”, nr 4(45).
  • Huizinga J. (1949), Plomo Ludens - a Study of the Play-Element in Culture, Routledge&Kegan Paul, London.
  • Huotari K., Hamari J. (2016), A definitione for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature, “Electronic Markets”, No. 26.
  • Jankowski J. (2012), Rozwój advergames i gier w marketingu, (w:) Game Industry Trends 2012, http://www.git2012.pl [access: 11.09.2013].
  • Kania K., Smolarek M. (2017), Analiza rozwoju gamifikacji biznesowej na przykładzie przedsięwzięć realizowanych w Polsce, „Informatyka Ekonomiczna”, nr 2(44).
  • KPMG (2014), Rynek słodyczy w Polsce. Edycja 2014, Warszawa.
  • Matallaoui A., Hanner N., Zarnekow R. (2017), Introduction to Gamification: Foundation and Underlying Theories, (in:) Stieglitz S., Lattemann C., Robra-Bissantz S., Zarnekow R., Brockmann T. (Eds.), Gamification. Using Game Elements in Serious Contexts, Springer, Switzerland.
  • Popielarczyk K. (2017), Loteria w służbie marki, „Marketing w Praktyce”, nr 1.
  • Radziszewska A. (2017), Uwarunkowania skutecznego wykorzystania gamifikacji w działaniach marketingowych, „Handel Wewnętrzny”, nr 6(371).
  • Robra-Bissantz S., Lattemann C. (2017), Customer-Oriented Strategies and Gamification - The Example of Open Customer Innovation, (in:) Stieglitz S., Lattemann C., Robra-Bissantz S., Zarnekow R., Brockmann T. (Eds.), Gamification. Using Game Elements in Serious Contexts, Springer, Switzerland.
  • Seaborn K., Fels D. I. (2015), Gamification in theory and action: A survey, “International Journal of Human-Computer Studies”, No. 74.
  • Semik A. (2012), Gry i mechanizmy gier w działaniach marketingowych, (w:) Game Industry Trends 2012, http://www.git2012.pl [access: 11.09.2013].
  • Szczęsny R. (2012), In-game ads, czyli reklama w grach, (w:) Game Industry Trends 2012, http://www.git2012.pl [access: 11.09.2013].
  • Szymczyk A. (2012), Grywalizacja -jak zmienić życie we frajdę, https://www.polityka.pl/tygodnikpolityka/spoleczenstwo/1527783,1,grywalizacja---jak-zmienic-zycie-we-frajde.read [access: 11.02.2018].
  • Tkaczyk R (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice.
  • Wołek Ł. (2016), Konkurs dobrze wspierający, „Marketing w Praktyce”, nr 6.
  • Woźniakowski M. (2016), Niekonwencjonalne wykorzystanie gier jako innowacyjne narzędzie komunikacji z klientami, „Handel Wewnętrzny”, nr 3(362).
  • Zichermann G., Cunningham C. (2011), Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps, O’Reilly Media Inc.
  • Zichermann G., Linder J. (2013), The Gamifications Revolution. How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, McGraw Hill Education, New York.
  • (www1) Grywalizacja со to jest? (2012), http://www.smetraining.pl/pods_news/590 [access: 14.01.2018].

Typ dokumentu

Bibliografia

Identyfikatory

Identyfikator YADDA

bwmeta1.element.agro-11d35922-2474-4228-b8b9-2ee3201c8720
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.